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資料 期別資料一括 | フィールズ株式会社 press 20140507d

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(1)

事業戦略説明会

2014

5

7

(2)

目次

パチンコ・パチスロ部門

成長戦略

1

2

円谷プロダクションの現状

事業提携と顧客創造

(3)

事業提携と顧客創造

パチンコ・パチスロ部門

成長戦略

(4)

1

)当社提携メーカーの状況

パチスロ パチンコ

株式会社ロデオ

株式会社ビスティ

株式会社エンターライズ

株式会社ミズホ 株式会社ビスティ

株式会社オッケー.

2014年3月期

現在

パチンコ

2

ブランド

パチスロ

4

ブランド

2017年3月期

3

年後

パチンコ

5

ブランド

(5)

パチンコ

5

ブランド

パチスロ

6

ブランド

2017年3月期

3

年後

1

)当社提携メーカーの状況

株式会社ビスティ

株式会社オッケー.

2014年3月期

現在

パチンコ

2

ブランド

パチスロ

4

ブランド

2017年3月期

3

年後

パチンコ

5

ブランド

パチスロ

6

ブランド

株式会社ディ・ライト

株式会社ミズホ

株式会社七匠

パチスロ パチンコ

2014年3月期

現在

パチンコ

2

ブランド

パチスロ

4

ブランド

株式会社ビスティ

株式会社エンターライズ

株式会社ミズホ

株式会社七匠

株式会社ディ・ライト

(6)

パチンコ・パチスロ部門

成長戦略

(7)

1

)ロデオ

株式会社ロデオ

1995年6月 サミー株式会社と業務提携開始

2000年10月 株式会社ロデオの総発売元として同社パチスロ機販売開始

2001年11月 株式会社ロデオとパチスロ機の独占的販売代理店

取引基本契約締結

(8)

1

)ロデオ

合弁事業解消に向け、個別商品は交渉中

パチスロ

1Q 2Q 3Q 4Q 1Q

2015年3月期 2016年3月期

2015年3月期(当初)

前期より期ずれ

2015年3月期

(2014年4月30日時点の計画)

2016年3月期

1

機種

(9)

株式会社ビスティ

2

)ビスティ

1996年3月 株式会社三共が株式会社ダイドーを子会社化

2003年11月 株式会社ダイドーとの事業提携発表

2004年1月 「株式会社ビスティ」に社名変更

2004年2月 株式会社ビスティ製パチンコ機 販売開始

2005年3月 株式会社ビスティ製パチスロ機 販売開始

2015年3月期 2016年3月期 2017年3月期

2機種 1機種

パチスロ

パチンコ

2機種

2機種

(10)

3

)オッケー

.

株式会社オッケー.

1983年4月 「株式会社まさむら遊機」として設立

2008年2月 京楽産業.株式会社と共同事業に関する業務提携発表

2011年10月 「株式会社オッケー.」に社名変更

2012年8月 提携第一弾のパチンコ機発売

2015年3月期 2016年3月期 2017年3月期

- -

(11)

4

)エンターライズ

株式会社エンターライズ

2002年4月 株式会社カプコンの遊技機部門として

「株式会社エンターライズ」設立

2010年2月 株式会社エンターライズの総発売元として販売開始

2012年7月 日電協(日本電動式遊技機工業協同組合)加盟

2015年3月期 2016年3月期 2017年3月期

3機種 3機種

(12)

5

)ミズホ

株式会社ミズホ

2011年12月 株式会社ユニバーサルエンターテインメントと

株式会社ミズホを通じた共同事業に関する基本合意書締結

2012年1月 株式会社ミズホの株式198株(所有割合49.8%)取得

…約10億円

2014年2月 株式会社ミズホ製パチスロ機「アナザーゴッド ハーデス」を販売

2015年3月期 2016年3月期 2017年3月期

2機種 1機種

(13)

6

)ディ・ライト

株式会社ディ・ライト

2000年6月 株式会社大一商会のセカンドブランドとして

「株式会社ディ・ライト」設立

2008年5月 日工組(日本遊技機工業組合)加盟

2014年4月 共同事業に関する業務提携開始

2015年3月期 2016年3月期 2017年3月期

2機種 1機種

パチスロ

パチンコ

2機種

2機種

(14)

7

)七匠

株式会社七匠

2009年8月 「株式会社七匠」設立

2013年5月 日工組(日本遊技機工業組合)加盟

2014年1月 同社に資本参加(38.9%)

2014年4月 共同事業に関する業務提携開始

2015年3月期 2016年3月期 2017年3月期

1機種 1機種

(15)

前期 当期

8

)パチンコ・パチスロの販売機種数/

3

ヵ年ラインアップ

2 2

2

5

3

9 9

6 6 6

8

8

11

16

2011年

3月期 20123月期 2013年

3月期 2014年 2015年 2016年

(+1)

(+1)

8 8 8

13 11 (+1)

20 (+1)

25

(単位:機種)

(16)

業界の発展は、

“新しさ”=“顧客創造”

によって成し遂げられてきた。 我々もまた業界の健全な成長を牽引する

新しさ”に挑戦することを使命とする。

9

1

機種平均

3

万台以上を目指す商品力

1980年: SANKYO「フィーバー」

1980年に登場したSANKYOの「フィーバー」はファンの度肝を抜く斬新な ゲーム性で、パチンコ店経営、流通形態、メーカーの規模やあり方まで、 パチンコのすべてを変え、産業として成立させた。

1985年:パチスロ認可

1985年に風営適正化法が施行されパチスロが正式に認可された。 その後デビューした「クランキーコンドル」は当時70万台に過ぎなかった パチスロ設置台数を100万台そして200万台へと増大させる

原動力となり、現在のパチスロの隆盛を生み出した。

2000年代:キャラクター路線の定着

(17)

10

)営業体制

営業拠点

26

支店

から

37

支店、

営業社員

300

から

400

名体制

森田恭通氏

×

猪子寿之氏

×

青木克憲氏

(18)

円谷プロダクションの現状

(19)

1

)最近の事業展開

テレビ(地上波)、映画、グッズ コミックス、ゲーム パチンコ・パチスロ、テレビ(衛星)

ウルトラマンフェスティバル 生誕45周年ウルトラセブン展 円谷英二特撮の軌跡展 お正月だよ!ウルトラマン全員集合‼

など など など

(20)

ウルトラマン

1966年

ウルトラセブン

1967年

ウルトラマンティガ

1996年

ウルトラマンタロウ

1973年 ウルトラマンコスモス2001年

ウルトラマンゼロ

2009年

2

)円谷プロダクションの歴史(設立~TYO傘下)

昭和ウルトラマン

TYOグループ

円谷エンタープライズグループ

・・・

東宝グループ

1963年設立

平成ウルトラマン

ウルトラマンのヒット ウルトラセブン以降の衰退 新作投入による財務体質の悪化 TYOによる財務リストラ

・スタジオ閉鎖 ・人員削減 等

(21)

売上高 営業利益 50 100 25 5 10 15 20 30

3

)今後の収益イメージ

売上高 営業利益

6.7億円

債務超過解消

2.0億円 1.6

億円 3.9億円

29.4億円

29.7億円

20.0億円

32.7億円

国内マーケティングの強化

訴訟問題 北米・欧州での事業展開 東南アジアでの事業展開拡大

ウルトラマンをフックとした 他IPの海外展開開始

(22)
(23)

C O MIC S

知的財産

1

)成長するビジネスモデル

2012

5

IP

を中核とした「成長するビジネスモデル」を発表

コミックス

原作・ストーリー・キャラクターを 取得・創造する

ANIMATIO N

アニメーション

ストーリーやキャラクターをCGなどの

最先端技術で付加価値を高める

映画

/

テレビ

アニメーション化されたコンテンツを世に広め、 多くのファン層を拡大させる

マーチャンダイジング

インタラクティブメディア コンシューマプロダクツ

パチンコ・パチスロ

それぞれのメディアで活用し、収益化を図る

(24)

2

)マジェスティックプリンスの

IP

育成コンセプト

当社及び有力パートナー企業と連携し、クロスメディア展開を念頭にした

オリジナルロボットアニメーション

IP

プロジェクト。

コミック ソーシャルゲーム グッズ

アニメ パチンコ・パチスロ

アニメ放送開始前から月刊ヒーローズにおいて本編のアナザーストーリーを連載を開始し、 イベント等の仕掛けを取り入れながらファンを着実に増やし、

マーチャンダイジングでマネタイズする

・iPhone5専用カバー

(25)

3

)マジェスティックプリンスの

IP

育成サイクル

パチンコ・パチスロ

遊技機体験を通じたさらなる浸透と 収益化を図る

コンシューマプロダクツ

グッズや玩具を通じたさらなる浸透と 収益化を図る

ネットやゲームを通じたさらなる浸透と 収益化を図る

インタラクティブメディア

映像/ライブメディア

コンテンツを世に広め 多くのファン層を拡大させる

アニメーション

ストーリーやキャラクターをCGなどの

最先端技術で付加価値を高める

コミックス

(26)

本資料に掲載されている弊社の計画、戦略、予想などは、すでに確定した事実を除き、 潜在的リスクや不確定要素を含んでおり、その内容を保証するものではありません。

参照

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